当玩家操作压力降下来 , 而注意力又很集中的时候 , 一些社交的小确幸就可以被放大 , 我们做了双人舞、设计了玩家可上传的斗图表情包入口 , 玩家在showtime的时候就会很活跃很容易产生话题 , 我们设计了很多套舞蹈showtime动作 , 玩家会去录屏和讨论 。一个三分钟的对局就变成了一个享受音乐 , 聚众娱乐还带点正反馈的轻竞技游乐场 。这套组合拳打下来 , 用户的情绪曲线也得到了很大的提升 。
这一切都不是一蹴而就的 , 在核心手感调试的前期 , 有7500多名用户参与了《QQ炫舞》手游的手感打磨 , 提供了384条优化建议 , 有20多次重点研究 。这一切都极大的帮助我们进行了整个产品的手感还原 。
上面提到不为技术手设上限这点 , 我们开放了《QQ炫舞》的关卡编辑器 , 通过UGC的方式把对音乐的追求开放给用户 , 同时支持上传自定义关卡 , 提供玩家交流的社区 , 并在游戏中进行展示与排名 。做谱是比较高阶的操作 , 所以单这个模块的参与度没有很高 , 但是却为《QQ炫舞》赢得了技术手的好评 , 最火的时候基本圈内头部的音游技术手都有在《QQ炫舞》中体验 , 也吸引了不少玩家去学习如何做谱 , 这背后是音舞核心玩家对《QQ炫舞》专业度的认可 。
周边玩法补充社交与休闲内容
前面说完核心玩法和玩法组织形式 , 第三个模块则是周边玩法 。周边玩法主要是社交内容补充和休闲内容设计 。
我们选取了端游期用户比较喜欢的社区场景和房间场景作为载体 , 优化了互动的内容和小游戏 , 缓解玩家高频对局之后的疲劳感 , 加深关系建立;另一方面休闲内容上我们第一个版本只实装了放置类的种花内容 , 目的是不分流初始用竞技追求 , 在产品上线后根据休闲用户的逐渐增多而更新了休闲养成的宠物咖啡厅玩法 , 效果不错 。
《QQ炫舞手游》的两条艺术线:代入感与品牌形象
然后是艺术线方面 。《QQ炫舞》是依靠美术表现的产品 , 《QQ炫舞》手游的艺术线主要用于解决两个问题:一个是代入感、另一个是品牌印象 。因为端游一直持续做服装的表现力提升 , 在美术创意方面其实有比较好的积累 , 也一直有在引擎和渲染能力上做提升 , 所以服装设计反而不是让我们头疼的问题 , 最让我们头疼的问题是——像自己和像《QQ炫舞》这两个问题 。
- 代入感:捏脸与融入现实内容
从代入感出发 , 我们找到了问题的关键:炫舞类的游戏 , 是为用户自身角色扮演服务的 , 不同于其他题材的扮演 , 在《QQ炫舞》的现代都市中 , 他们认为这是他们生活的一个线上模拟 , 所以用户在扮演自己的过程中 , 所扮演的人不能过于完美 , 而应该更符合他们对想象中的自己的预期 。
所以我们快速根据目标用户的自然属性调整了我们的人模——选用了6头身的青年体型 , 回避使用过分成熟性感的体征和动作 , 从而让玩家具备亲切感 。在脸型的设计上 , 我们把选择权交给玩家 , 当时已经有比较多的游戏开始研究捏脸功能的手机上实现 , 一般以mmo为主 , 《QQ炫舞》手游作为一个休闲游戏也花了比较多的力气在五官定制系统上 , 做了33个可自定义面部区域 。为了让玩家充分感受到像自己的体验 , 我们联合腾讯优图实验室进行了为期一年的技术研究 , 核心在如何解决真人脸型到卡通实现的问题 , 最大化优化照片转脸型的效果 , 最后也在今年年初上线到游戏内 , 为手游用户提供了更好的造型体验 。
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