2013下载 2013qq炫舞官方下载( 三 )


所以我们当年做了一件事把最开始的品牌口号“触动心·触动爱”改为“我的炫彩朋友圈” , 让他们进入小的生态 , 我们做了跨区的场景 , 为玩家提供交互性的游戏和内容 , 我们不强行要求玩家建立关系 , 他们可以玩自己想玩的关系 , 又不用被之前的关系捆绑 , 算是激活了新的形态 。
我们在设计这个跨服社区的时候 , 有专门从美术风格上做定制 , 一个重要元素是夜景 , 另一个则是古风 , 夜景可以让玩家服装上的粒子特效更明显更华丽 , 古风社区带动了大量的古装的普及 。也为Avatar的设计拓展了题材宽度 , 玩家穿着古装在游戏里自己录制编排小剧场 , 在一些服饰设计上我们也参考了汉服、唐装等文化元素 。古装题材Avatar的使用度增长了50倍 。
由于《QQ炫舞》的体验越来越好 , 我们开始把现实生活做服装的概念放到游戏当中 , 包括游戏设计师 , 原创的品牌 , 我们也做了几个《QQ炫舞》的原创服装品牌 , 包括跨界的服装 , 回头看现在很多产品在做跨界、共创这样的事情会发现几年前我们也做过 。这是很有意思的事 。从结果上来看 , 确实收到了不错的效果 。留存率逐年提升 , 活跃也比较稳定 , 随着社交正循环和美术表现升级用户服装满意度也逐年提高 。
也就是从这一年开始 , 当部分热爱竞技的男用户离开了枯燥的音游对局之后《QQ炫舞》开始步入了女性用户占高于男用户的时代 。也就是说——多年陪伴我们的女性用户通过对《QQ炫舞》的喜爱指导了《QQ炫舞》端游的内容设计 。
手游版的三个问题:社交、操作、服装
说完端游 , 再来说说手游 。2014年的时候 , 腾讯上线《全民炫舞》 , 是一款类单机异步互动的音乐舞蹈游戏 , 后来产品上线的吸量效果挺好 , 也是霸占了免费榜很多天 , 但后续下滑也非常明显 , 其核心原因还是产品的设计思路并不“炫舞” 。
分析下来主要是以下几个问题:1 没有房间 , 无法实时互动 , 缺乏社交场景 。2 核心操作模式完全不一样 。3 服装加的是音乐数值 , 影响了游戏追求但与玩法无关 。
也是从那个时候开始 , 坚定了《QQ炫舞》团队一定要复刻端游的决心 , 《QQ炫舞》的研发团队开始着力研究如何在手机上复刻端游手感 , 且确保用户同屏无损互动 , 直到2015年11月 , 整个研究有了比较大的进展 , 研发团队拿到了解决触屏延迟的科技专利——这个时候我们觉得火候到了 。
虽然我们非常了解《QQ炫舞》的端游用户 , 但运营团队在当时也是第一次做手游 , 而且也是做联合开发 , 需要运营的工作更细更深度一些 , 所以我们都非常谨慎 。复刻端游容易陷入经验主义的误区 , 为了避免盲目拍脑袋的风险 , 我们在前期进行了比较长期的用户观察 , 用以辅助指导产品的设计思路 。
新老用户操作习惯的差别
首先是玩法方面 。我们分析了市面上“炫舞like”的所有产品 , 发现《QQ炫舞》老IP用户的重合度在50%左右 , 剩下的一半是比较低龄的年轻人 。老IP用户更在意是内容还原 , 想要物理键盘年代的操作体验 , 而新用户多是智能机普及后才开始玩游戏的 , 习惯于触屏的手势化操作 。


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