整理 | 游戏陀螺
随着《奇迹暖暖》、《恋与制作人》等产品的爆发 , 女性向游戏已然成为一个不可忽视的品类 。
9月21日 , 在腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会(TGDC)上 , 《QQ炫舞》手游制作人陈静带来了“《QQ炫舞手游》的诞生之路”的演讲分享 , 陈静认为 , 《QQ炫舞》最初并不是以女性玩家为主要受众 , 但在后来 , 却被女性玩家而挑选 。
以下是由游戏陀螺整理的演讲实录:
我问了一些我的朋友 , “如果你听《QQ炫舞》的报告 , 你想了解什么东西呢?”我朋友敲了几行字给我:“如何针对女玩家进行玩法调整?”、“如何以女玩家为中心建立市场和运营生态?” , 当时我楞了一下 , 因为我眼里《QQ炫舞》并不是一个为女性制作的游戏 , 但没想到确实需认知是这样 。第二我前面分享的是国内top的女性游戏制作人姚老师 , 我得和他讲的差异化一些 , 否则会比较无趣 。
其实我俩差异还蛮大的——《奇迹暖暖》选择了女性用户 , 而《QQ炫舞》是被女性用户选择的 。我们可以先聊聊“《QQ炫舞》是怎样成为一个(大众眼里的)女性IP , 以及音舞游戏是如何成为一个女性友好品类的”?
2013年 , 《QQ炫舞》进入调整期
《QQ炫舞》是2008年上线的产品 , 经历了行业的人口红利期 , 也有爆发期、红海期、上升期以后 , 这个产品到现在为止用户比较稳定 , 收入也持续增长 。上线的前几年 , 因为人口红利和端游市场的发展 , 加上年轻人对互联网社交的浓厚兴趣驱使 , 《QQ炫舞》的用户规模还是比较可观的 , 但从13年开始 , 《QQ炫舞》进入了活跃下降、流失加剧、收入下滑的振荡期 , 也是从那个时候开始 , 《QQ炫舞》的研发团队和发行团队开始了漫长的适配用户和市场的玩法调整阶段 。
首先是市场竞争的变化 , 音游是比较硬核小众的品类 , 端游的传统模式是一个敲击节奏的玩法 , 靠的是手眼反应和记忆力 , 要获得更高的分数是需要频繁练习 , 在这个练习过程中其实没有什么快乐可言 , 而且还很毁键盘 , 越往上越容易触达我们人类的生理极限 。
从玩法模式上来看 , 对局中玩家和玩家其实是独立的个体 , 所谓pvp靠的是四个pve比分排名来获得游戏乐趣 , 几乎没有竞技乐趣 , 缺乏调动情绪的峰终体验 。所以当更具备竞技性的真PVP玩法类的游戏出现的时候 , 竞技向的玩家会更愿意流向能产生心流的游戏中 。
事实上我们在2013年还在保持高频的对局模式更新(1年8个模式) , 但每一次的版本更新都没有获得较好的开局率 , 除了少数的技术手愿意尝试之外 , 大部分的玩家对于新模式的热情都不高 , 普遍反馈是 , 还是比分数 , 没意思还得花时间学 。
然后是游戏乐趣的变化 。2013年的时候我们发现一个有意思的现象 , 游戏在线时长很长 , 但用户的对局时长并没有提高 , 那时候我们的游戏内置了QQ音乐的播放器 , 由我们的策划同学去建立专门的播放列表 , 一开始是为了营造音乐游戏的活泼环境 , 并不是一个主流内容 。直到有一天QQ音乐的同事找到我们说你们游戏的播放量惊人啊 , 是我们所有外置接口的总和 。
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