2013下载 2013qq炫舞官方下载( 四 )


音乐游戏的核心体验来自于演奏快感 , 用户通过配合音乐节奏的实时操作获得正确输入后的图形和声音反馈 。而《QQ炫舞》端游的传统模式并不是原教义的音乐模式 , 用户的基础操作来自于快速复原屏幕上出现的连续光标 , 情绪释放来自配合音乐节奏的回车键敲击行为 。
这个模式在手机上的还原效果会有很大的问题 , 对于老玩家来说 , 触屏是无法完全模拟物理键盘对手指的体感反馈的 , 对于新的音游玩家来说 , 和音乐弹奏不相关的操作有非常高的理解和学习门槛 。这也是为什么市面上最受玩家欢迎的音乐游戏都无一例外得采用下落式玩法的原因 。将一个老玩家体验有限制、而新玩家完全不会玩的内容作为主玩法是非常有风险的 , 很可能和市面上诸多音舞产品一样 , 两头不讨好 。
衔接新老用户的三个办法:玩法难度、用户形象、差异化内容
所以我们在操作模式设计上主要是解决新老玩家的操作习惯融合 , 一方面优化必不可缺的传统玩法 , 另一方面增加符合触屏手机用户体验的玩法;其设计需要满足如下原则:1 不能太难;2 要能最大化展示用户形象;3 要和市面上常见的音游玩法作区分 。在干掉了10多个玩法demo之后 , 我们最终选出了3个体验最优的玩法 , 一个是下落式变种 , 一个是点按玩法升级 , 第三个是后来受到玩家好评的弹珠玩法 , 通过点按和弹动 , 加上局内滑动微操 , 提供给了玩家非常不一般的演奏乐趣 。加上优化后的传统模式 , 期待提供给玩家一带多的体验 。
另一方面 , 玩法组织形式上需要权衡 , 硬核的音游玩家热爱反复挑战生理极限和刷榜 , 老玩家喜欢开房间小圈子互动 , 而手游大盘的用户早已习惯了一键开局打排位的竞技操作 。玩家的娱乐是复合的 , 但是他们的行为倾向是有分离的 。
所以我们将当时三年内的《QQ炫舞》注册用户和手游大盘用户进行了交叉分析 , 针对这波用户在端游的历史行为进行了聚类 , 摘掉了小号和初始流失的用户后 , 我们发现类单机玩家、硬核技术手、社交达人这三类主流偏好用户 。这些用户都是我们希望能够服务好的用户 , 所以在玩法系统设计上我们建立了几个原则:1 不为技术手设上限;2 尽可能转化单机玩家为社交型玩家;3 为社交达人提供娱乐场景 。
其中第二条是我们主要攻克的方向 , 单机音游的玩家实际上是很孤独的 , 因为只能通过增加对局难度来增加用户成就感 , 除了反复练习提高技术别无他法 。
参照MOBA游戏的设计理念
而在音乐舞蹈游戏中 , 用户在对局内可以看到形象化的个体 , 舞蹈和服饰丰富了用户视觉上的变化 , 玩家觉得很热闹 。但即使是这样 , 因为操作方式单一 , 也依然存在局内多变性和互动性的缺失 。玩家的感觉和与三个NPC一起跳舞差不多 。我们强化了竞技场系统的同时降低了对手速的要求 。当时我们参考了moba游戏的设计理念 , 从“特殊事件/多变性/可习得的策略”三个方向对产品进行了改造 。玩家从进入对局开始就可以对歌曲进行ban选——大家知道在游戏当中对于歌曲的熟练程度 , 会影响到玩家局内操作的表现 , 而对于歌曲的喜爱程度会影响玩家的局内心流 。
此外我们在局外也增加了一些技能表现 , 用户可以携带技能 , 这些技能有的影响分值 , 有的影响时长 , 从而增加了策略性 。我们将传统音游中积累fever变成了仅靠时间触发的buff事件 , 把一个服务于高端技术手的设计变成了一个具备策略性的大众内容 。


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