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来源于:DICE桌游社
来折腾邪神吧!
本文转自DICE桌游社,不代表营地观点 。
作者:Zelos
楔子
当《疯狂诡宅 第二版》的设计师Nikki Valens第一次接触到《诡镇奇谈》系列的时候,她真的并没有对这个克苏鲁主题界的庞然大物产生兴趣 。
“我必须承认,旧版本最大的问题就在于规则描述的含糊不清和巨量的小细节,这让我当时的体验感到很疲惫 。”Valens这样说道,但在诡镇奇谈诞生的那个时代,对于一款美式游戏的规则撰写原则,并没有一个标杆性的设计,所以规则的模糊自然也是很常见的事情 。
回到现实 。
在加入FFG之后,Valens的第一个项目就是为伟大的克苏鲁主题版图游戏制作一个开创性的延续 。而其与FFG老牌设计师Corey Konieczka合作带来的全新洛夫克拉夫特式恐怖经典《全球惊慄》,将目标扩展到全球范围与恐怖上古生物的战斗,这款游戏的创新之处就在于,它一定程度上精简了初版《诡镇奇谈》的复杂操作,以更直接的方式带给玩家战斗的爽快感与身临其境的体验,而这种体验和灵感的来源则是当时风靡全球的克苏鲁式跑团游戏《克苏鲁的呼唤》 。



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“当我被告知第一个项目将会是一个《诡镇奇谈》的同胞兄弟的时候,我感到有些不安 。”Valens说道 。“我知道作为克苏鲁式玩法经典的一员,这款游戏必将引起巨大的关注和目光 。但是Corey一直在鼓励我去尝试用自己的方式改造这款游戏,把它变得更加完美,更有时代感,于是我决定完善《诡镇奇谈》中饱受诟病的规则描述模糊和一些完全没必要的复杂化 。”
当然,结果非常成功 。
游戏一经问世就立即巩固住了《诡镇奇谈》作为克苏鲁传世经典的位置,并且通过大量扩展的推出,《全球惊慄》很快成为了系列的中流砥柱之一 。
Valen在2016年以故事的描述性和流畅游戏作为出发点,改进并推出了《疯狂诡宅 第二版》,游戏取代了第一版中饱受诟病的人类GM,通过一个APP辅助程序解决了绝大部分的结算问题,并为游戏带来了更为强烈的代入感,这一做法很快变成行业中的一种新趋势,虽然也有些人反感抵制这种做法,但它的出现给美式沉浸式版图游戏带来的新革命是无法忽视的 。



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在《全球惊慄》的项目中Valens学到了许多东西,并将其应用到之后的项目之中 。她最大的特点就是善于将自己极富时代感和接地气的创造力融入到经典项目之中让其换发青春,并成为一个更流畅的现代感游戏,这也是其被选为《疯狂诡宅 第二版》的项目设计师的直接原因之一 。
如今Valens已经成为了名声遐迩的设计师,同时也是克苏鲁式恐怖经典的火炬手 。
所以,当其在年初宣布即将离开FFG的时候,所有人都在为未来无法享受此类游戏而感到担忧 。但其在Twitter上公布的最后一个大项目也终于在Gen Con期间揭开面纱:Valens的最终项目带来了一个最有纪念意义的新项目:一个更富生气的《诡镇奇谈》 。



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游戏名称:诡镇奇谈 版图版(第三版)
设计师:Nikki Valens
中文版:AsmodeeChina



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