不靠IP也能出圈,游戏“迷因”打造Z世代爆款

用离谱打败离谱 。
打开这篇文章之前 , 你看到了几个这一年被反复提起的关键词:IP、出圈、Z世代、爆款 。
于是你想到一直以来大家都在问的那件事:这款游戏(这个东西)怎么就火了?
这是一个常问常新的问题 , 上至手握授权IP的大厂 , 下至奋进生长的中小厂商 , 都给出了不同的参考答案 , 但仔细观察近一年走红的游戏或是宣发内容 , 都能看到一些共同的特点:它互动性强、可复制性高 , 大多数时候又让你觉得“离谱” 。
这也就来到了本文想探讨的重点:游戏“迷因” 。
01万物皆可“迷因(meme)”?2019年开始 , 一种名为“meme”(或“memes”)的图片在以新浪微博为主等国内各大主流社交媒体平台上走红 。

不靠IP也能出圈,游戏“迷因”打造Z世代爆款

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微博网友制作的《FPS》meme图 源自微博@f-w-b
所谓“meme” , 也被叫做“迷因” 。 1976年 , 英国牛津大学学者理查德·道金斯在《自私的基因》中提出了迷因理论 , 强调了“迷因”作为一种基本传播单位不断被复制的现象 。 在网络飞速发展的今天 , “网络迷因”也随之进化疯长 , 它代表了一切在互联网社媒平台爆红的事物 , 由此 , “meme”也开始被国内的网友解释为“梗” 。
由于“meme”文化最早在Instagram流行 , 图片便成了“meme”最常见的表达形式 。 网友们往往利用一些表情包再配以生活日常中喜闻乐见的评价、吐槽或讽刺文字 , 上传到社交媒体后 , 实际内容与文字内容形成反差 , 让人觉得荒诞之中又带有趣味感 , 很快就能引起大众共鸣 , 从而受到感染 , 自觉地转发分享 。
“meme”被应用的领域十分广泛 , 取材于游戏的“meme”内容更是数不胜数 。 游戏中丰富的元素、经历以及广阔的创作空间 , 玩家更容易用游戏“迷因”的方式来表达对游戏的感受 , 部分厂商也会采集“迷因”特色来制作、推广游戏 , 自然而然地继承了“迷因”病毒传播特性 , 让游戏或宣发内容一经推出就很快爆红 。
在玩家层面 , “meme”是许多二次创作内容的“合集” 。 除了开头看到的“梗图” , 还有一些基于“meme”文化制作的鬼畜视频、解说视频 , 也有基于电竞或其他类型游戏主播自发生成的迷因文本 , 如“乌兹 , 永远的神(UZI)”、“五五开(@white卢本伟)”、“完了 , 芭比Q了(@无赖-电音吃鸡)”等基于游戏直播过程产生的语言或行为 , 从玩家间逐渐向外发散 , 到形成一种“跟风”的潮流热梗 , 在大众用户之间流传 。
在游戏厂商层面 , “meme”给一些游戏带来了立项灵感 , 也会被融入到营销内容中 , 生成“洗脑”的游戏广告和互动方式 。
“meme”文化对于独立游戏或是小众品类的游戏影响力更大 。 如此前一夜引爆流量的网页游戏《人生重开模拟器》 , 或是更早在Steam上风靡的《中国式家长》 , 以及根据日本一起带有“迷因”性质事件改编(一个日本真实话题 , 讲丈夫每天回家都可以看到老婆以不同的形式装死的搞笑故事)的《如果可以回家早一点》 , 至今为止已有48万多人购买了游戏 , 上线三年多依旧有着9.4分的高分好评 。 从这个角度来看 , 实际上 , 带有“meme”文化特质的游戏对没有大IP授权的中小厂商来说 , 更有立项的可行性 。
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