微软是合格的“爸爸”吗?


微软是合格的“爸爸”吗?

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【微软是合格的“爸爸”吗?】
微软是合格的“爸爸”吗?

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无怪乎暴雪玩家们如此振奋,毕竟暴雪官方摆烂已经不是一天两天了:新项目上线遥遥无期、《暗黑破坏神》转攻手游、《魔兽世界》靠怀旧服续命、《星际争霸2》躺平停更、《守望先锋》人气低迷、《风暴英雄》日常要火、《使命召唤》虽然无恙,但其团队被爆出性丑闻,曾经的“暴雪出品必属精品”早已是往日尘烟 。 所以正应了那句俗话,“当你跌落谷底,无论往哪个方向走都是向上” 。 在玩家眼里能有微软这条大腿可抱已是万幸,还哪有资格挑三拣四?
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不过,当我们跳出“收购暴雪”这个时间节点,纵观微软过往20年中对众多大小游戏厂商的合作、收购历史,再横向对比老任、索尼等业界巨头的相关实绩,或许我们可以对微软的收购行为有一个更为客观的评价 。 微软挑游戏,其眼光在业界水平如何?对于投诚而来的工作室和厂商,它究竟算不算一个“好爸爸”?
挑游戏,伯乐相马还是赵括谈兵对于中小型游戏工作室或者公司而言,能够自研几款游戏自给自足已经是难能可贵,想百尺竿头更进一步则需要时间和运气 。 而被业界巨头看中入股并购,就意味着更拥有更充沛的资金和更广阔的发行渠道,颇有点“学成文武艺,货与帝王家”的味道 。 就算在产业发展并不算发达的国内,也有腾讯收购Riot Games(《英雄联盟》开发方)这样的知名先例在前 。 而这种经典的游戏行业成长故事,在微软过去的二十年里已经发生过很多次,或者说微软游戏部旗下IP,半壁江山都来自于一次次成功的收购 。 诞生于2009年的Mojang工作室,旗下最著名的作品当属《Minecraft》(我的世界),创始人马库斯·佩尔松成立公司的初衷就是想独立开发这款游戏,不被其他公司所掣肘 。 因此Mojang工作室在面对2010年Vavle(《半条命》《求生之路》开发商)的邀请时选择了拒绝,在2011年又拒绝了Facebook总裁西恩·帕克的投资意向 。
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这块难啃的骨头,在2014年9月15日,被微软以25亿美元的高价收入囊中,成为了当年圈内最重磅新闻之一 。 微软为何选择用如此强势的手笔收购《我的世界》这一IP?Xbox主管菲尔·斯宾塞的解释是,“《我的世界》让我们的游戏产品组合更加多元化,可以帮助我们获得跨多个平台的新游戏玩家 。 游戏是跨设备的最重要应用,我们看到了《我的世界》不断发展壮大的巨大潜力 。 我们计划继续推动《我的世界》在跨平台方面的努力,这些平台包括iOS、Android、Playstation、Xbox和PC 。 ”翻译成大白话,意思就是《我的世界》这种联机趣味十足的开放世界游戏,将为微软开辟一片重社交属性的庞大新用户群体,是对抗索尼这样拥有庞大用户群的厂商的一大利器 。 而且同时兼容PC、XBOX、PS、手机等多平台的《我的世界》,无疑会给XBOX游戏业务拓展出一片更广阔的游戏市场 。 根据微软官方统计,2016年《我的世界》的各平台总销量已经破1亿,能收获如此庞大的用户群体和销售额,这25亿美元的收购费花得想必是相当划算了 。
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拥有代表作《无冬之夜2》《辐射:新维加斯》《永恒之柱》系列等,在2011年又得到了辐射系列创始人之一的提摩西·凯恩加盟,擅长制作RPG游戏的黑曜石娱乐,在2018年11月11日被微软正式收购 。 与收购Mojang工作室相比,收购黑曜石娱乐的“双赢”更加直观:一方面,2018年上半年黑曜石娱乐发行的《永恒之柱2》反响平平,被同类型的《神界:原罪2》压得喘不过气,微软这一手收购算是解了黑曜石资金上的燃眉之急,并且在抱紧微软大腿后,黑曜石工作室一扫颓势,开始大肆招兵买马,在被收购半年后内部员工数量就增加了30余人 。


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