核心及次核心目标用户:一是仙侠、武侠小说的读者 , 因此这类游戏也有 ” 互动文学 ” 的属性;二是追求新奇的休闲游戏玩家;三是吸引原端游 MUD 游戏的老玩家 。 前两者的市场空间巨大、用户群体众多 。

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营销本质:” 外卷 “ , 这类游戏更多的目标用户的不在赛道内 , 甚至不在手游业内 , 而是小说读者、经典 MUD 端游玩家、其它休闲游戏玩家等等 。 其实不限于文字修仙类游戏 , 如同赛道不同题材的《密室逃脱绝境系列》(12 月收入 TOP7)同样吸引的是线下密室逃脱玩家——文字 / 字谜类游戏更倾向于对外寻求增量 , ” 做大蛋糕 “ 。
这本是和和气气、共同做大蛋糕的小赛道 , 直到大厂雷霆互动带着《一念逍遥》以野蛮人的姿态入局 ……
主流文字修仙游戏买量不多 , 主要目的在于精准转化核心目标用户 , 对于次核心转化力度次之 , 而对于泛大众 , 这类游戏基本难触及 。
3、非主流?《一念逍遥》买量套路:代入感、轻度、铺量
由于《一念逍遥》是修仙放置类游戏较为突出的(伽马数据显示其首月流水预估超 4 亿元) , ” 球球战斗 ” 的玩法源头来自文字修仙 , 但又不是单纯的文字修仙 , 而是这一玩法的变体、融合、强化 , 因此需要单独讨论 。
①从买量趋势来看
《一念逍遥》2020 年至今投放素材 1.52 万 , 占整个仙侠题材 + 放置玩法的 23.6% 。 这以一种野蛮人的姿态 , 蛮横地杀入行业 。 要知道 , 仙侠题材买量成本是极高的 , DataEye 研究院了解到 , 近期发布的一些仙侠游戏 , 其位于广、深的买量公司 , 都开始做直播了 , 原因正是买量成本过高 。
在这样的情况下 , 《一念逍遥》买量素材投放竟然屡创新高 , 单日投放素材能超过 2000 组 , 远超行业中位数 , 可见其买量之疯狂 。

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如此疯狂买量 , ROI 回收周期预计也较长 , 前期项目可能严重亏损 。
②从创意素材来看
2020 年以来 ” 最多计划使用 “、” 投放时长 ” 两类素材中 , 三大关键词较为突出 。

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· 关键词:差异化、代入感 。 ” 最多计划使用 ” 的 8 组素材中 , 有 4 组都在文案中强调 ” 球球越大就越强 “ , 同时这几个字也是《一念逍遥》最高频的文案之一 。 这背后逻辑在于:玩家可作为一个小球去积蓄能量 , 逐步成长成大球时 , 会有成长过程体验 , 配合战斗上视觉冲击力 , 跟修仙小说里面境界之间的力量提升有异曲同工之妙 , 由此可产生代入感 。 与此同时 , 球的设定 , 也与传统的放置修仙(多为方框)有较大差异 。
为什么要构建代入感?本质而言 , 修仙题材的核心之一 , 是修仙过程中的自我成长 , 这也是修仙小说的核心点——代入感 。 而放置类玩法不像 RPG , 天然缺少代入感 , 游戏也就缺乏了黏度 。 因此构建代入感 , 本质是加强角色与玩家的联系 , 目的是增强产品黏度 , 提升留存 。
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