心流是一种什么样的感受?


心流是一种什么样的感受?


我们在研究中发现 , 所有心流活动 , 不论涉及竞争、投机还是其他形式的体验 , 都有一个共同点:它带来一种新发现、一种创造感 , 把当事人带入新的现实 。
它促使一个人有更好的表现 , 使意识到达过去连做梦也想不到的境界 。 简单地说 , 它把自我变得更复杂 , 自我因而成长 , 这就是心流活动的关键 。
【心流是一种什么样的感受?】每次提到最优体验 , 都以作曲、攀岩、舞蹈、航海、下棋等活动为例 。 这些活动传导心流的效果特别好 , 因为它们的设计本来就是以实现心流为目标 。 它们的规则原本就要求学习新技巧 , 有一定的目标 , 提供回馈 , 使控制成为可能;它们尽量跟日常生活中所谓的“不可逾越的现实”划清界限 , 使参与者更容易集中注意力 。 例如 , 在体育活动中 , 运动员都穿上色彩鲜明的服饰 , 分别隶属于不同的队伍 , 跟普通人暂时有所区别 。 在比赛过程中 , 选手与观众都放弃常规的世界 , 全心关注竞赛创造的另一种现实 。 包括戏剧、艺术、游行、宗教仪式、体育在内的心流活动 , 主要功能在于提供乐趣 。 它们的构造特殊 , 有助于参加者与观众进入极为愉悦的心理状态 。
体验最重要的两度空间——挑战与技巧 , 在下图中用纵轴与横轴表示 。
假设下图代表一种特殊的活动——比方就是打网球好了 。 理论上 , 体验最重要的两度空间——挑战与技巧 , 我用纵轴与横轴表示 。 字母A代表艾利斯 , 一个正在学打网球的男孩 , 图形显示艾利斯学打网球的四个阶段 。 刚开始的时候 , 艾利斯不懂任何技巧 , 他唯一的挑战就是把球打过网去 , 这是A① 。 这种挑战没什么了不起 , 但艾利斯还是可能打得很愉快 , 因为难度正适合他粗浅的技巧 。 这时他很可能感受到心流 , 但为时不会太久 。 经过一段时间的练习 , 他的技巧进步了 , 他开始厌烦只是把球打过网去的动作(A②) , 或者他也可能碰到比他熟练的对手 , 使他发现球场上还有比高吊球更难应付的挑战——这时 , 他对自己拙劣的表现产生了焦虑(A③) 。

厌倦和焦虑都属于消极的体验 , 艾利斯有充分的动机想回到心流 。 他该怎么办?从图中我们可以看出 , 如果他在厌倦(A②)的位置 , 要回到心流只有一个选择:加强挑战(他当然还有一个选择:放弃打网球 , 那么图形中的A干脆就消失了) 。 他确立一个跟技巧难度相当的新目标——例如击败一个技巧比他高明一点儿的对手——就能进入心流(A④) 。


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