《热血三国志》沿用了一系列FC世代受限于机能的输入逻辑,并且放大了输入窗口带来的操作限制,这让角色的机动性能捉襟见肘,导致游戏的整体手感并不算好 。并且新作中有大量的平台跳跃关卡,以及涉及打、防、投的猜拳确反,所以这一点的影响会比你想象中的更加严重 。

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也许你会问,这不是原汁原味地还原经典吗?但原汁原味可不包括输入逻辑这种副产品,“热血”系列的角色人物,“热血”系列的战斗流程,“热血”系列玩法机制,这些一脉相承的东西都是精华,《热血三国志》全都做得非常不错 。
但僵硬的输入逻辑导致的糟糕手感,这就是历史遗留的糟粕 。我们在传承经典的同时,也应该合理做出优化,继而摒弃那些降低体验的糟粕 。
毕竟,这东西让你这不舒服那不舒服了,你还硬要说这是系列特色,没道理啊 。

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还原经典,也就有好有坏,这是对《热血三国志》较为中肯的评价 。
好的方面是“热血”系列依然在推陈出新,并且每个新点子都呈现出了较为正面的意义 。反而是那些历史遗留问题,从手感上破坏了创意的表现力,令游戏整体的流程体验都失色了不少 。
【热血格斗传说人物 热血格斗传说秘籍大全】动作游戏还是应以流畅为第一目的,时代在进步,游戏即便不愿意从工业制作上选择跟从,也应该在操控逻辑上与时俱进,让玩家享受到这个世代应该有的便利手感 。毕竟,难度可以从战斗编排与玩法机制上堆砌,那就不要从操控上苛责玩家了——这不是硬核,就仅仅只是糟粕而已 。
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