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寻找天堂是天堂鸟工作室又一次突破
用文字与想象力构建的世界
如果说《To the Moon》等一系列将叙事与剧情作为核心的作品,是在RM工具素材有限使用便利的前提下削弱游戏性,集中在故事表现力上的代表,那《废都物语》则是与其相对的另一个端点:在庞大繁杂的数值与文本在简陋的表现力中寻找RPG的核心本质 。
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如今的游戏图像引擎有多么强大已经不需要再多废口舌了,开发技术的进步让我们可以享受到逼真且震撼人心的画面效果,并且也让游戏制作人越来越注重演出带给玩家的体验 。然而在所有角色扮演范式的源头,它们永远也离不开最初由TRPG建立的、强调触动人心的故事体验,以及用想象力去运行整个世界的理念 。
是的,无论画面和演出进化到什么样的程度,它们仍旧无法完全将你你脑海中的奇妙幻想准确描绘出来 。
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即便是八亿美金3000人团队砸出来的大镖客2,能还原西部的样貌也是有限的(废话)
由“枯草章吉”花费数年心血在 RPG Maker 2000独立完成的《废都物语》,便是一个以文字为核心,音画效果为辅,强调让玩家自己的想象力去描绘故事场景的游戏 。本作绝大部分故事都是以文字来呈现的,但这种充满了“廉价”气质的叙事手法,却成为了绝佳故事氛围的关键 。
游戏的作者和绝大多数日本同人游戏开发者一样,都显得十分神秘 。枯草章吉当时在网络上可以找的的资料十分稀少,对于完全由他个人创作的《废都物语》,也只能知道是从他早年创作的TRPG规则书《大河物语》中而来 。而本作开发的契机,据说也是因为想要弥补跑团时的一些“遗憾”,转而投入到了这款带着浓厚桌游风格的作品中来的 。
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游戏的画质十分粗糙,但范儿倒是蛮地道的
虽然看似只是一个很传统的欧美奇幻故事,但随着玩家对世界不断探索、推进迷宫的进度,便会慢慢对整个故事全貌和世界观的了解越来越清晰 。游戏实际上有着两个不同维度的视角,一方面玩家要探索地下城,而另一侧则是描述现实世界受到的影响与交织 。
此外,游戏的剧情采用了不少闪回和梦境的形式来呈现,略带碎片化的叙事手法需要玩家自行去解读其中埋藏的线索 。而每个同伴也有着各自的背景故事,你也能通过对应的支线任务更深入的了解人物,而根据玩家建立人物时选择的身份以及队友好感度高低,对应的结局也都有所差异 。
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游戏推进流程的方式比较特别
作为游戏的核心叙事手法,体量庞大且出色的文本即便与商业作品相比也丝毫不逊色 。作者为大量的事件,人物对话甚至场景调查都进行了详细深入的描述 。玩家在流程中也会获得许多文献记录,除了作为迷宫探索的关键提示外,也有大量对故事背景解读有帮助的内容 。
游戏没有传统的角色移动方式,而是以调查地图上的“事件点”,触发各自任务、谜题和战斗来推进故事 。虽然同样是采用传统回合制的战斗系统,但在丰富精妙的数值机制下,本作的复古的战斗方式反而具有十足的深度 。
虽然在容量上甚至不到50M,但游戏的完成度仍然远远超过许多商业级别的作品——人物养成、团队建设、锻造与炼金系统、加上这些内容都带有丰富详细的文字描述,可谓是麻雀虽小五脏俱全 。


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