这是最亲民的游戏开发工具,给你造梦和填粪的可能性

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无论是一闪而过的灵感,还是陪伴终生的梦想,每一个玩家或多或少都会产生由自己去开发游戏的念头 。有的人在这个目标上坚定地走着,并最终得以踏入游戏开发者殿堂的大门,然而绝大多数人,却仍然只能在自己的内心(和嘴上)守望着这遥远的目标 。
当你从一个只对游戏本身内容有概念的玩家,慢慢学习并了解到游戏开发的方式后,似乎就会感受到名为“现实”的阻碍远比想象中的要艰难 。

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无论是商业还是独立,游戏开发都不是一件“浪漫”的事情
美术音乐、编程代码、策划设计、数值调控乃至更加细节化的内容,都需要相应的专业技术支持 。即便其中有那么一部份如同战锤40K绿皮兽人一样靠着“俺寻思”歪打正着般的成功案例,但绝大多数游戏开发仍旧是开不得玩笑的严肃工作 。
在这样一个前提下,一些游戏开发者似乎也有着和玩家一样感同身受的想法,所以有不少知名的游戏制作人和他们的作品,都为玩家留了一扇“后门” 。从约翰.卡马克大力推行开源代码开始,到《马里奥制造》这种挖掘玩家关卡设计能力的游戏,以及贝塞斯达为首的MOD文化,都是在这样的思潮下诞生并壮大的 。

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游戏本身如果能提供一定的DIY功能就已经能满足许多人的愿望了
而在这其中,最知名、应该也是普及率和上手便利性最高的玩家游戏开发项目,就是有着多年历史演变,经历多个平台与版本改进成长起来的《RPG Maker》 。

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造梦工具的雏形
就和它的字面意义上一样,RPG Maker最初是由日本ASCII集团旗下分公司Enterbrain发行、面向日本国内的一个RPG游戏开发工具 。以它的日式名称“RPGツクール”在所代表的一样,混合了日语单词“作る”(创造),和“ツール”(工具)的含义,力图为游戏玩家提供最基本的RPG开发软件 。
对美术、音乐和程序几乎一窍不通?没关系,这个引擎有着一套完善的基础图片素材库,从地形地貌到单位特效应有尽有 。而固定的程序和脚本也能通过为你准备的素材,完成一个十分基础简约的日式回合制角色扮演模板 。

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它具备一个游戏起码的内容所需
剩下的,就是通过你自己的想象力和耐心,将这些千篇一律的素材融合成一个独一无二的作品了 。
最开始,《RPG Maker》只面向日本国内市场,即便是有诸如SFC等家用机版本,也没有考虑发售到海外 。然而到了2000年网络开始普及后,一位网民叫做“Don Miguel”的俄罗斯人将《RPG Maker》破解并进行了翻译,并在网络的推动下传播到了世界各地的玩家手中 。
在那个还不算对画面和技术有着痴迷追求的年代,能够用简单易用的工具开发出一款16Bit水准的JRPG,那已经是极具诱惑力了 。许多有意愿却苦于没有条件实现的玩家,都通过这个简单亲民的工具,将自己灵光一闪或是埋藏已久的故事还原到了电子游戏中——即便它们全部都是最基础的JRPG模版 。

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正式面向欧美市场的RM直到1997年才在PS上推出,封面也采用了类似桌游的氛围
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