诺瓦军团 诺瓦奇兵( 三 )



诺瓦军团 诺瓦奇兵

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2K的高层们认为《黑手党3》的开发太拖沓了,于是要将主动权保留在美国这边
然而2013年中旬,2K突然决定将黑3这个项目从2K捷克分部转到Hangar 13来接手 。之后一直到2014年,布莱克曼都在悄悄地招兵买马,且不局限于旧金山湾地区和前卢卡斯艺术工作室,还从《生化奇兵2》开发团队的2K马林分部挖了人过来 。他也将2K捷克的一部分人马招了过来,同时将他们为前两部游戏所使用的引擎和对应技术(对于游戏来说,引擎就是一组开发用的软件和工具) 。
布莱克曼和剧本作者威廉姆·哈姆斯(William Harms)等其他人一起组件了领队班子,他们想要黑3的内容更加激进一点 。他们不想再做一款开放世界的犯罪题材游戏,而是想要将其他游戏抛弃的故事叙述抓起来 。最终他们将地点设定在了1960年的新奥兰多市,并以林肯·克雷这个黑人越战老兵的身份来讲述一个复仇故事:他的养父和兄弟惨遭意大利黑手党的杀害(前两作的主角势力),因此他要报仇 。最开始的设计路线是一个非常直白的复仇故事,不过2K的老板克里斯托弗希望黑3能和Rockstar针锋相对一下 —— 毕竟黑手党系列前两作在名气上都败给了同为兄弟公司的Rockstar的游戏 。许多Hangar 13关联人士称,老板希望一个有资本和GTA叫板的游戏,他希望游戏有街区设计,有帝国大厦,还有规模宏大的开放世界 。
【诺瓦军团 诺瓦奇兵】
诺瓦军团 诺瓦奇兵

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《黑手党3》游戏截图
于是在2014年、2015年和2016年黑3进入了开发阶段,并成为了老板所想要的样子:一个尝试展现深度的开放世界 。就和许多大成本制作的电子游戏一样,黑3的开发过程中充满了各种艰辛,其中有些并非是这个项目独有 。比如游戏引擎,Illusion Softworks的Illusion引擎虽然用于了游戏的前两作,但这个工具是根据游戏的开发需要不断完善和改进的,因此设计师和美工们经常需要等待引擎能正常运作之后才能动手 。同步地开发一个引擎和一个游戏,就好像你在为一架即将降落的飞机现造跑道一样困难 。
这类事情你经常能在游戏开发的历程中听说,特别是那些自己掌握引擎技术的工作室更是如此,然而Hangar 13的确也遇到了一些特别的问题 。由于在美国这边的工作室使用的是2K捷克那边的技术,所以他们有时候必须在代码备注上的语言进行交流!一名前开发者说:“整个代码库是用英语和捷克语混在一起的,当你尝试debug的时候,你会发现自己看不懂那些捷克语,于是得先找个懂这语言的人来翻译一下,然后才能明白如何解决这个代码问题 。”
另外Hangar 13的新老团队成员有一些社会落差 。虽然双方之间互相没有敌意,但在融合与默契上很有问题 。比如那些捷克来的员工们会经常聚集在一起吃饭或聊天 —— 对于外派人员来说是常见现象,但因此造成了一些互相不合群的情况 。外加有一些文化冲突使得他们之间的融洽产生了困难 。一名前员工说:“两个国家的人礼貌和交谈习惯差别很大,如果你想到了一个很烂的点子,捷克人会很直白地说这是他们听过最蠢的想法 。而美国人则会先包上糖衣外套和你兜圈子 。”

参与过黑3的几个人说团队遇到的最大问题,就是管理层的很多最终决定是在游戏完工前才做出的 。对于由上百人参与开发的大型游戏来说这很正常,他们会不停地修改和变更游戏内容并浪费很多时间 。一人说道:“对于一个大工作室来说,你在错的路子上走的越久,你们犯下的错误就越大 。因为规模大了之后再修复回来就很难了,要完工的话可得花费不少时间 。我觉得团队不太会在早期反思或经常推翻重做 —— 他们太认准一个方向扎进去了 。”


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