当黑3上市之后,许多评测者认为游戏的结构重复性太强了,如果玩家想要推进剧情需要重复做很多同样的事 。游戏中有十个城区,每个区都有两大块,以及其他无数需要林肯解决、征服或袭击的地方 。在你对付每个大块的首领前,你得对这个区造成足够多的破坏 —— 比如杀掉黑手党的武装队伍成员,摧毁他们的车辆,炸掉他们的走私品等等 。当你刚开始玩的时候会觉得很有趣,但当你到第五或第六个城区时,你会开始觉得无聊了 。而且要记得一共有十个城区!
然而在很久之前,这个破坏系统并不存在 。实际上每个板块的首领一开始就出现在世界中,只要你觉得自己有胆子有把握可以直接去找他干架 。最初的设计逻辑是给予玩家尽可能多的自由,但反对者认为这样会降低玩家的游戏体验,他们认为“如果玩家发现目标就在这里,那么他们就会反复去尝试并在失败很多次之后,找到可以直接突破这个关卡的方法 。”
黑3的管理层也认为这是个需要解决的问题 。他们尝试了很多种思路,但已经是开发末期了,他们能做的唯一方法就是在玩家造成足够多的破坏之前,先行锁定这些区域和内容 。结果就是玩家玩起来之后感觉需要“肝”和“刷”的东西太多了 。如果他们能早点发现并解决问题就好了,一名前成员认为他们在错误的道路上前进了太久,花掉了很多的时间,以至于难以逆转 。
杰森在和前开发组成员交流时发现他们都说出了一个相同的情况:设计师和很多测试员在玩过之后,认为游戏的城区系统重复性太高,有必要做出改动 。但管理层却认为这应该没问题,并希望在游戏完工之后再看看是否真的如此 。—— 当然了,很多其他游戏在开发中也有这种情况 。
参与过项目的一人说:“大家批评的这些问题我们早都知道,我们就是没办法去改 。我们知道游戏要刷和重复的内容太多了,我们好几年前就知道了,我们和高层有过无数次的对话,但就是无法说服他们认同我们的观点 。他们强迫我们继续测试,我们说太肝了得改改 。他们让我们继续测,结果进入Beta了,想改也改不了了 。这所有的问题,就是因为无法让高层认同我们的建议 。”
就在上述这些斗争、技术问题和其他困难之下,以及开发组成员付出的无数个夜晚和周六的加班中,黑3的项目开发工作终于走向了尾声 。整整一组的设计师、程序员和美工花费了将近一年的时间来完善游戏中的细节,为新奥兰多市增加很多市民、抗议者和那些喜欢跳到你车前碰瓷的NPC们 。

文章插图
《黑手党3》在游戏开发的末期才将城市做的尽可能地活灵活现和充满人气
除了重复劳作内容太多之外,游戏的另一个批评点就是Bug太多 。主要原因是开发团队从来没有做开放世界游戏的经验 —— 以城市为背景的开放世界里,你需要有很多模拟系统和复杂的运作机制 。而对于黑手党系列前两作来说,实际上是伪开放世界 —— 玩家只要开车从地点A去完成任务,再去地点B完成下一个就行了 。而开放世界,并不是光做一个大地图就行 。
在开发末期,Hangar 13不得不砍掉很多影响游戏体验的设计 。比如他们曾经加入了一个翻车系统,可以让克雷跳到车盖上再翻上车顶,这样可以方便玩家漫步 。但是在经过QA测试之后发现,你甚至可以用这个方法翻到卡车车顶,或者一些设计中不希望玩家到达的区域 。于是这样的功能在后期只能被砍掉了 。
第二个原因就是时间问题 。很多参与了这个游戏开发的人都认为,如果能再延期几个月他们可以解决掉更多的Bug并把游戏完善的更好 。然而2K捷克已经开发了3年,接着Hangar 13又开发了3年,对于2K的高层们来说黑3这个项目有点拖的太久了,哪怕对于Hangar 13来说这是一个全新的游戏制作经历 。
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