模拟农场2013 模拟农场2013( 四 )




目睹了《皇室战争》的开门红(第一年的收益约为10亿美元),还有迄今为止的累计收益超过25亿美元,许多顶级发行商都在尝试进入Supercell创造的Tactical Battler领域,比如Netmarble的《星球大战》、Nexon的《泰坦陨落》和EA的《命令与征服》 。然而,不管这些竞争对手用的是什么IP,对玩法做了哪些调整,这些精心制作的竞技游戏都没能吸引到足够多的用户,连live services都做不下去了,更不用说做《皇室战争》的竞争对手 。凭借其90%+的市场份额,现实证明了《皇室战争》是一个无懈可击的堡垒,成为了这个子类型的标杆产品 。然而,从2017开始,游戏的收益迅速下滑:2018年-35%,2019年-15% 。


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《皇室战争》这样一个在市场中占据主导的产品,为什么下跌势头会如此之猛?


在上文《部落冲突》部分,我们讨论过这个游戏是如何创造出对进阶的无限渴望的 。《皇室战争》在这一点上做得并不是很好 。换句话说,《皇室战争》在深度上还是比《部落冲突》差一些,不太能有力说服玩家继续投入 。促使游戏在早期就获得的成功的某些因素,也成为了后期发展的绊脚石:


1. 技能上限高,天梯式进阶:游戏玩法非常赞,但是也非常复杂,需要花时间才能掌握 。衡量玩家成功与否是基于个人的PVP天梯战绩(而在《部落冲突》中,主要是基于部落战和社交部分),所以玩家会因为害怕掉杯而不愿意更换、尝试新卡牌 。


2. 升级所带来的回报不断减少:起初,升级卡牌是很让人兴奋的一件事,因为升级成本低、很容易就能满足条件 。然而,玩家在后期获得的回报越来越少,因为升级成本在指数上升,但是他们的卡牌能力只是在线性增长 。所以,等到玩家的重要卡牌升级到一个“足够好”的程度,他们投入的欲望就逐渐冷却下来了 。此外,有些对战把卡牌等级上限调得比较低,玩家很容易在几个月内就能升到这个等级——这种设计是值得赞扬的,因为这样一来技能成为了主角,卡牌升级成为了次要需求(《部落冲突》当前的联赛系统是鼓励玩家尽可能地升级) 。


3.卡牌等级上限:当玩家把常用的卡牌升到满级之后,他们就没有什么动力去升级其它卡牌了,除非他们也很懂得怎么用这些卡 。而《部落冲突》通过引入新的大本营——从而解锁新级别的建筑、英雄和军队——不断把球门拉远 。


值得称赞的是,《皇室战争》团队曾试图采取一些创新性、冒险性的措施来解决这个问题,例如:


  • 推出有趣的新卡牌给meta注入新的内容,还有利用新挑战(例如达阵模式)鼓励玩家使用其它非常用卡牌
  • 基于部落的对战,玩家需要熟悉/投入更多卡牌去帮助自己的部落(耐人寻味的是,这里社交玩法的效果并没有《部落冲突》的好)
  • 一个非常有趣且混乱的2v2 PVP模式,玩家可以在这毫无顾忌地试验新卡,因为输掉了并不会让你掉杯 。
  • 引入换卡币,降低了获取珍稀卡牌的难度 。


不幸的是,游戏营收的持续下滑表明这些创新并不能解决问题 。我们将在后续的文章中进行更深入地探讨(并重点讨论《部落冲突》与《皇室战争》中赛季通行证的不同应用效果) 。


关于《皇室战争》的预测


除非《皇室战争》团队能解决游戏经济方面的问题,不然游戏在未来仍会逐步下跌 。团队可以考虑:


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