- 引入卡牌限制,借鉴一下《炉石传说》或者《万智牌》的设计(也就是所谓的“标准”设定)
- 对游戏模式进行创新,鼓励玩家尝试更多卡组 。就比如改造一下自走棋——尽管他们需要先解决新游戏类型的盈利问题,就如我们在上文所讲到的 。
《皇室战争》不太可能效仿《部落冲突》提高现有卡牌的等级上限,因为把卡牌升到最高级是一件非常有成就感的事,你最好不要再给玩家浇冷水 。

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在经历了漫长而艰难的测试发行后,《荒野乱斗》于2019年在全球正式发行,第一年就带来了约5亿美元的收益——这就显示出了Supercell的韧性和调整能力 。《荒野乱斗》成为了人们期望中Supercell第五款收益破10亿美元的产品 。
除了带来可观的收入,《荒野乱斗》还帮助Supercell提高了新用户渗透率,他们在亚太市场地区(尤其是韩国)取得了突破,并且吸引了更多年轻用户 。这对Supercell来说是非常重要的,因为这能够在限制内部产品竞争的同时让公司继续增长 。
问题是,Supercell所吸引的这群新用户是非常善变的,他们很容易就会转向下一个热门游戏(《堡垒之夜》最近也学到了这个教训) 。结果就是,尽管初期表现喜人,但《荒野乱斗》的收益一直在稳步下跌 。
那么,这次的问题又出在哪呢?我们认为,收益下跌主要由两个因素引起的:
1. “忠诚度”降低:《荒野乱斗》是一个简单的技能向游戏,当你和朋友们一起玩(能在呆一起最理想)时,乐趣会多很多 。社交玩法和卡通艺术风格促使游戏在Z世代中大受欢迎 。然而,Z世代是不可预知的:哪里热闹他们就往哪里跑,有新的热门游戏出现,他们会毫不犹豫地抛下手上的这个
2. 盈利能力降低:《荒野乱斗》的RPI是Supercell所有游戏中最低的 。一方面是因为游戏经济(深度比不上《皇室战争》《部落冲突》),另一方面是年轻群体不确定性太强 。
就像《堡垒之夜》一样,《荒野乱斗》每个月都要费力把玩家召回来 。要做到这一点,Supercell就得专注于提供新鲜的Live Services内容,并在电子竞技、联动、社区等方面加大投入,增加游戏的曝光度 。然而我们认为,要扭转收入快速下滑的局面,Supercell也需要提高盈利天花板、增加游戏经济的深度 。
关于《荒野乱斗》的预测
我们认为随着游戏在中国发行,《荒野乱斗》将会创下新高 。毕竟,这是一个腾讯游戏(有意思的是它是由游族发行的) 。尽管如此,就长期而言我们认为《荒野乱斗》的下滑趋势还是会继续的 。我们并不认为Supercell会为了深化经济而对这个游戏做出重大改变 。此外,考虑到Supercell希望保持小型规模,在保证live service内容输送的同时,他们在游戏内部创新和外部推广上可能也很难做出什么大胆的举动 。

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在这些midcore游戏屡创佳绩之前,Supercell也曾在模拟农场领域施展过魔力 。从平台和游戏玩法两方面来说,发行于2012年的《卡通农场》极大地改变了玩家的游戏方式(《卡通农场》是最早登陆移动平台的农场游戏,订单机制对这一类型来说是有革新意义的) 。在发行近八年后,《卡通农场》依然是移动设备上最具标志性的农场游戏(尤其是iPad) 。
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