从万宁五子棋,看小游戏的短命魔咒( 四 )


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对比如今创造力僵化的重度游戏 , 具体的套路 , 模型固定 , 游戏从业者基本可以预判到谁是爆款 。
而赌到一款能够成为头部爆款的超小游戏游戏对则机会很渺茫 。
考验的是团队的产品运营能力 。
比如“万宁五子棋”的乱斗模式 , 对类似这种长期模式的运营对小团队来说是十分尴尬的 , 团队资源本身就少 , 还要每周策划一次新玩法 , 很可能成为成为拖垮团队的隐患 。
如果万宁没火 , 乱斗对资源的消耗是十分可怕的 , 而且小游戏不同于MOBA游戏的大乱斗 , 甚至是炉石的乱斗模式 , 存在着数据的“边际效用递减”的规律 。
但“万宁五子棋”火了 , 甚至还有资源继续产出“万宁象棋”这样的系列作品 。
因此乱斗模式不再是个资源窟窿 , 更像是一个“千斤顶” , 承受着游戏平衡之前的数据压力 , 为成熟的迭代打下基础 。

从万宁五子棋,看小游戏的短命魔咒

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【从万宁五子棋,看小游戏的短命魔咒】当然这也得归功于策划上的“逆向思维” 。
先做支线玩法 , 再补齐主线玩法的产品 , 这是很典型的字节系打法 , 甚至有人认为字节跳动一定会从小游戏到中重度游戏的方向去转变 。
事实上 , 字节跳动的新游戏已经在悄悄转变 。
比如“六号特工” , 它的IP、人物和世界观都来源于抖音上的知名IP“Mr.Bone” 。
虽然形式上还是小游戏 , 但是不同的是它有IP、有世界观 , 在发行和营销上 , 可以和抖音上的IP产生很多联动 。
就如同被“万宁叔”验证的“开挂五子棋”视频 。
被开发者做成游戏 , 字节跳动将抖音上被验证的IP提取出来游戏化 , 再将游戏推量和抖音的内容供应产生更好的流量和营销 , 再补充到抖音的生态里 , 回归到IP本身 , 老“生态闭环”了 。
所以从产品再到生态的角度看 , 小游戏游戏更多是给字节系产品的流量池提供内容 。
比如在抖音上的相关“五子棋”和“万宁五子棋”在抖音的话题数 。 两个数据都是过亿的话题 , 甚至“万宁五子棋”自己就有3.5亿次播放 。
而真正的收益 , 无论是字节还是开发者一定会向用户高留存、长时间以及大DAU的休闲游戏和重度游戏转变 , 游戏行业的“大钱”在那里 , 也是真正的游戏生意 , 而不止是流量生意 。
最后看流量 。
在微信时代 , 在小游戏市场 , 某一款产品爆发后往往会涌现无数同类型产品 , 而由于首发者已拿下第一波流量 , 后来者想要突出重围便要不断“砸钱” 。
在小游戏生态出现的前两年 , 用户就已被洗了无数次 , 并且渠道用户的质量、数量均呈现出不断下滑的趋势 , 这也造就了小游戏团队生存难的现象 。
而到了短视频时代后情况有改变吗?
其实是有的 , 只不过是一开始抖音和快手接连推出相关流量扶持的时候 , 如今平台上的“买量造富”已成为过去式 , 平台成了铁打的营盘 , 开发者和带量KOL则成为了流水的兵 , 兜兜转转 。
万宁系列棋牌游戏是“小而美”的 , 相当容易复制 , 甚至海外的开发者也能拿一个他们自己的棋牌类游戏做“大招化”创新 。


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