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图片来源 @视觉中国
文 | Gamewower
游戏行业大鱼与小鱼、渠道与 CP 之间的合作与竞争是常态,立场不同产生分歧也在情理之中 。 其中大企业近两年在全球范围内扫货式的收购也已经成为一种潮流,被并购的对象也从小团队向更大规模的知名团队扩散 。
微软创纪录收购动视暴雪刷屏效应之后,一些独立游戏开发者却坐不住了 。 根据 BBC 报道,无论是否加入 Xbox Game Pass 阵营的独立开发者都有所疑虑,前者担心更多 3A 大作的加入会挤压市场空间,后者则是认为没有被收录到 XGP 中的小型独立游戏将会被淘汰 。
值得注意的是,和分成一样,这种恐慌本身也是开发者与渠道彼此强弱关系的一种体现,在 PC 和主机整体市场发展陷入瓶颈的大环境下,开发者选择单独售卖与大渠道订阅模式的逐底竞争,围绕独立游戏感知价值各执一词 。
不同立场的疑虑
在 BBC 的相关报道中,包含了已经加入 XGP 和未加入不同立场的观点 。
开发了好评游戏《男友地牢》的 Tanya Short 表示,大部分独立工作室普遍的策略是避免在快要到圣诞节时发售游戏,因为他们不想和 3A 游戏竞争,但未来这可能不再是一个有用的计划 。 ” 动视收购案给我们带来了恐慌,因为这让事情很明显,或许微软可以主导一年中其它剩余时间,那么我们该做些什么呢 ?”
而 Sad Cat 工作室创始人兼游戏总监 Yura Zhadanovich 认为,因为随着更多大牌游戏将登陆 Game Pass,担心是否会有足够的玩家支持他们小团队的游戏 。
这两个观点是相通的,即作为此前加入 XGP 阵营的开发者,担心相处同一环境阵营下,后续更多 3A 产品的加入会影响独立作品的市场生存空间,更吸引用户眼球并影响原本的市场策略 。
另一方面,来自 TNB 工作室资深开发者 Jake Simpson 则提出了这样一个观点,造成恐慌的一个原因是 XGP 让独立游戏的感知价值处于逐底竞赛中 。 Ampere Analysis 的分析师 Piers Harding-Rolls 甚至认为,随着更多订阅用户订阅 Game Pass,没有被 XGP 收录的任何独立游戏将更难卖出去 。
这种说法等于是给微软扣上了独立游戏市场破坏者的大帽子,” 不跟着我走,你们就很难活 。 ”
竞争的阳谋
感知价值是消费者在感知到产品或服务的利益之后,减去其在获取产品或服务时所付出的成本,从而得出的对产品或服务效用的主观评价 。 区别于一般意义上的产品或服务的客观价值,是顾客受让价值的主观认知的结果 。
围绕游戏定价,是个老生常谈的问题,国内此前也有部分学者从网游感知价值的角度进行论文论述 。 Fundamentally Games 的首席战略官 Oscar Clark 在《Rethinking PC Pricing》一文中提到 ” 游戏定价受游戏制作价值所限制 “,这个价格又与玩家的 ” 价格预期 ” 相关(感知价值),” 一款售价 XX 美元的游戏要有 XX 美元的样子 “,” 让他们感到值得 “ 。 微交易、赛季通行证和季票的游戏依然能够在市场中屹立不倒,关键在于这些游戏很早就设定了价值预期,并且可靠地实现了交付目标,为消费者营造了类似社区氛围的共同的努力和信任 。
回到微软的问题上,部分独立开发者真正想表达的忧虑是,XGP 的模式本质上是贱卖 3A 游戏来抢夺和取悦用户,这种逐底竞争的行为变相损害了用户对其他独立游戏的感知价值认知 。 打个不恰当的比方,独立开发者是地摊小商贩,XGP 是全场二十元的促销,3A 这种 ” 大家电 ” 加入到二十元的阵营就像一种降维打击,消费者当然会觉得买这些更赚 。
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